« Sales Gosses ! », J-7
Je l'ai finalement assez peu évoqué sur ce blog, alors voilà, nous sommes à une semaine de la sortie de mon deuxième jeu vidéo, « Sales Gosses ! », et ça me semble un bon moment pour vous en parler plus en détails !
À l'origine… une suite à Superflu Riteurnz
Il y a un an de cela, Superflu Riteurnz vient de sortir, et je suis en pleine phase de promo. J'ai adoré développer ce jeu, et je commence déjà à élaborer un scénario pour une suite. À l'époque, mon plan est de me lancer rapidement la réalisation de cette suite, en tablant sur un nombre suffisant d'acheteurs/acheteuses du premier volet pour lancer un crowdfunding : en effet, la réalisation d'un tel jeu étant un travail de plusieurs années, il était impensable de me lancer dedans sans avoir la visibilité financière suffisante (ce qui n'était — et n'est toujours — pas le cas).
Malheureusement, début 2024, je constate que les ventes de Superflu Riteurnz, si elles sont honorables pour un petit studio d'une personne sans gros moyen de communication, ne sont pas suffisantes pour imaginer réaliser un crowdfunding digne de ce nom. À ce moment-là, j'ai déjà un plan détaillé pour le crowdfunding, un scénario pour le jeu, et un début de travail graphique comportant notamment une affiche et un teaser. Mais je décide de ranger tout cela au placard, forcé de constater que je n'ai pas les moyens de réaliser cela pour l'instant…
Découverte de Godot
Je me dis malgré tout ce que j'aimerais bien développer un autre jeu vidéo, quitte à ce que ce soit quelque chose de moins ambitieux, et peut-être dans un style plus simple à promouvoir, streamer, etc. Sur un coup de tête, je fais quelques tests avec Godot, le moteur de jeu vidéo libre. Je suis immédiatement conquis, Godot s'avère être un logiciel incroyablement bien foutu, et il vient rapidement rejoindre mon Panthéon des meilleurs logiciels libres que je connaisse (aux côtés de Ardour, par exemple).
J'en cause de mon Quoi de neuf ? (29) de février 2024, avec cette petite animation en exemple :
Je me rends compte de la vitesse impressionnante avec laquelle il permet de développer des choses qui m'auraient pris des semaines avec la seule SDL utilisée pour Superflu Riteurnz. Développer un jeu complet en quelques mois devient soudain à portée de main.
Et surtout, c'est aussi le moment où j'ai l'idée de ce qui va vite devenir Sales Gosses ! (d'abord Brats! en anglais, puis Little Brats! pour éviter la ressemblance avec la marque Bratz).
L'idée derrière « Sales Gosses ! »
On change complétement de style par rapport à Superflu Riteurnz : au revoir le jeu tranquille, solitaire, avec une longue histoire et des énigmes tordues… place à un jeu vidéo casual d'action rapide, très axé sur le multijoueur.
Le cadre ? Il est simple : une cour de récré, avec tout un tas de gamins et de gamines qui courent dans tous les sens, jouent à la balançoire, au yo-yo, au tourniquet… et dont le but est de s'amuser le plus possible. Sauf qu'il y a un hic : il n'y a pas assez de jouets pour tout le monde. Pas d'autre choix que de devenir un vrai sale gosse : distribuer des taloches pour piquer les jouets des autres en évitant de s'en prendre une soi-même… ou de se faire gauler par la maîtresse qui veille au grain.
Voilà, en gros, le principe général du jeu : des parties courtes (à peine plus de 3 minutes), une prise en main rapide (deux boutons d'action et basta), une ambiance de joyeux bordel défouloir, un rythme nerveux, une bande-son orientée hard rock, une personnalisation des personnages poussée, et une direction artistique très « cartoonesque ». On garde mon style graphique habituel, avec encore une fois un décor qui rappellera des souvenirs aux gens qui ont été dans de vieilles écoles françaises…
Au niveau du modèle économique et de licence, je reprends la formule de Superflu Riteurnz : le jeu sortira d'abord en version non-libre afin d'encourager au maximum l'achat du jeu, puis sera libéré après quelques mois (pas encore de date définie).
Sortie la semaine prochaine… et au-delà !
Le jeu sort mardi 1er octobre, dans une semaine tout pile. Il a été réalisé en à peine 8 mois, avec une ambition évidemment moindre que celle de Superflu Riteurnz (développé, je le rappelle, sur une période de 3 ans et demi). Mais avec, de fait, un prix largement plus abordable également (prix de lancement de 4 € contre 15 € pour Superflu Riteurnz).
Autre différence majeure : contrairement à Superflu Riteurnz, la sortie du jeu ne constitue pas la fin de l'aventure mais plutôt son début. En effet, autant un point'n'click propose une histoire finie où il est difficile d'ajouter des choses ensuite, le jeu Sales Gosses ! va pouvoir bénéficier de mises à jour régulières au cours de l'année qui arrive : nouveaux jouets, nouvelles musiques, nouveaux modes de jeux, améliorations diverses… le jeu va évoluer petit à petit, en prenant évidemment en compte les retours de la communauté !
Et après ?
Après… eh bien, un gros point d'interrogation. J'aimerais beaucoup continuer à développer des jeux vidéo à l'avenir. Pour la saison 2024-2025, je vais probablement me concentrer sur la promotion de Sales Gosses ! et sur l'ajout de contenu.
Selon le succès que rencontrera le jeu (et, n'ayons pas peur des mots, selon les gains financiers que j'en retirerai), je me lancerai très probablement dans le développement d'un autre jeu. Est-ce que ce sera la fameuse suite de Superflu Riteurnz ? Je n'ai pas totalement abandonné l'idée… mais ce sera peut-être encore tout autre chose. On verra bien.
À la semaine prochaine pour la sortie du jeu, et en attendant, si vous avez un compte Steam, n'oubliez pas de l'ajouter à votre wishlist !